Educación Mediática y TIC
  • Inicio
  • Miembros
  • Líneas de Investigación
  • Proyectos
  • Repositorio
  • Contacto

Tecnologías Emergentes

Gallego, O.M., Barroso, J., & Marín, V. (2018). Análisis de la motivación de los estudiantes universitarios como productores de recursos educativos utilizando la Realidad Aumentada. Revista Espacios, 39(25), 1-8.

Marín-Díaz, V., Cabero-Almenara J., & Gallego-Pérez, O.M. (2018). Motivación y realidad aumentada: alumnos como consumidores y productores de objetos de aprendizaje. Aula Abierta, 47(3), 337-346.DOI:http://dx.doi.org/10..17811/suls.sbierta.47.3.2018.337

Cabero, J., & Marín Díaz, V. (2018). Blended learning y Realidad Aumentada: experiencias de diseño docente. RIED, 21(1), 57-64. DOI:http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.1.18719

Marín V.(2018) Los videojuegos para el desarrollo curricular en la etapa de primaria. Perspectiva del profesorado. Revista de Gestión de la Innovación en Educación Superior REGIES 3. Recuperado de http://ojs.inacap.cl/index.php/regies/article/view/65/21

Marín, V., & Muñoz, V.P. (2018).Trabajar el cuerpo humano con realidad aumentada en educación infantil. Tecnología, Ciencia y Educación, 9, 148-158.

Marín, V., Sampedro, B.E., & Muñoz, J.M. (2017). La realidad aumentada en el aula de educación primaria. Observatorio, 3(5), 634-668. DOI http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2017v3n5p634

Marín-Díaz, V. (2017). The Augmented Reality in the educational sphere of student of degree in childhood education. Case study. Pixel Bit, Revista de Medios y educación, 51, 9-24. doi:http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.01

Cabero, J., Fernández, B., & Marín Díaz, V. (2017). Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario. RIED, 20(2), 167-185 http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.2.17245  

Marín Díaz, V. (2016).Posibilidades de uso de la realidad aumentada en la educación inclusiva. Estudio de caso. Ensayos, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(2), 57-68.

Marín Díaz, V. (2016). ¿Hay posibilidades de trabajar la inclusión a través de los videojuegos? Revista del Salomé, 1(2), 67-87. Doi:https://doi.org/10.32541/salome.2016.v1i2.pp67-87

 

  • Competencia digital, informacional y mediática
  • Herramientas digitales
  • Ciberacoso
  • Tecnoadicciones
  • Tecnologías Emergentes
  • Tic, educación inclusiva
  • Tic, educación para la salud
  • Tic, género
  • Tic, matemáticas

Contacto

EDMETIC

Facultad de Ciencias de la Educación
(Universidad de Córdoba)
Avda. Campus Menéndez Pidal
14004-Córdoba (España)


© 2025 Educación Mediática y TIC

Go Top